Dziś zamierzam rozprawiać o rzeczy niebywałej jaka zdarzyła się parę dni temu – Wizards of the Coast zapowiedzało nową edycję D&D! Jednak tym razem chcą zrobić coś co nie udało się zrobić od dekad – grę w która będą mogli grać wielbiciele tak dużej jak i minimalistycznej ilości zasad. Trzymam kciuki za twórców by im się udało, ale realnie spodziewam się raczej problemów na tej płaszczyźnie nie do obejścia. Jeśli jednak autorom się uda i sprawią że D&D stanie się z powrotem klasycznym fantasy, to sam być może do niego wrócę.
Bowiem, widzicie, moja historia z D&D to właściwie historia mego grania w RPG w ogóle. Kiedy byłem mały ( no dobra, mniejszy
) i miałem te 10-11 lat, moi bracia kończyli powoli studia i jeszcze namiętnie grywali gry fabularne i bitewniaki na domowym strychu. Ja przychodziłem do nich by słuchać jak to walczyli z Chaosem oraz nieumarłymi w Warhammerze, czy widziałem wielkie armie stające na przeciwko siebie i zmagające się ze sobą do utraty tchu. Nie wiedziałem co to dokładnie było, wiedziałem tylko że to ‘fantasy’. I jak zostawałem sam w domu to czytywałem książki na tym że właśnie strychu. A pierwszą z nich by Podręcznik Gracza do starusieńskiego Advanced Dungeons & Dragons, drugiej edycji. Widziałem ilustracje, chłonąłem treści, ale nadal nie ogarniałem dokładnie czym to jest. Wiedziałem tylko że to jest fajne.
Mniej więcej rok później dostałem swój pierwszy domowy komputer, a zaraz po nim pierwszego Baldur’s Gate’a. I kiedy zacząłem grać w polskiej wersji tego cRPGa, jak dziś pamiętam jak sprawdzałem statystyki właśnie w tym samym Podręczniku Gracza. I mimo że jak zrozumiałem że tak naprawdę bez dwóch innych książek z Wielkiej Trójki oraz znajomych nie będę mógł pograć, nadal czytywałem ją i uczyłem się na którym poziomie jakie zdolności powinien otrzymywać paladyn. Niestety, braki książkowo-osobowe nie pozwoliły mi grać w RPGi jeszcze przez dobry rok kiedy odkrywałem prawidłowego Warhammera i to w niego zagrałem w pierwszą sesję w życiu, ale D&D na zawsze pozostało w moim sercu.
Do DeDeków wróciłem pod koniec gimnazjum, jak dowiedziałem się że wychodzi trzecia edycja. Poprowadziłem już wtedy swoje pierwsze kila sesji w Warhammera czy pograłem parę razy w stary Świat Mroku, nadal jednak byłem raczej nie opierzonym młokosem, który za to lubił czytać podręczniki do RPG. Kumpel brata zakupił angielskie jeszcze wtedy podstawki i setting Zapomnianych Krain, znanych nam wtedy jako Forgotten Realms i graliśmy. Pamiętam że zachwycałem się nad poprawkami mechanicznymi w nim względem AD&D, jak chwaliłem sobie balans postaci czy dowolność rozwoju połączone z sensowną rozgrywka taktyczną. nadal jednak, nasze sesje choć bardzo mocno nastawione na walkę, miał w sobie dużo z roleplay’a i nie nużyło mi się łażenie po podziemiach, nawet jak byłem jakieś 10 poziomów do tyły w porównaniu z pozostałymi graczami. Czułem że choć było dużo zabawy z walką, nadal przebija się przez to historia i ogrywanie postaci było ważne. Kiedy więc rok później sam zacząłem prowadzić trzecią edycje, bo podręczniki w końcu wyszły po polsku od ISY, starałem się zachować ten feel. Potem przyszło liceum i na zamienne moje granie w Warhammera i moje już pełnoprawne prowadzenie DeDeków w wersji trzy i pół. Domowa biblioteczka zapełniła się od polskich podręczników które mam do dziś. Zwłaszcza Greyhawk od Garego Gygaxa uderzył w tą mą senymentalna nutę w duszy, która tęskniła za czasami kiedy mnie na świecie jeszcze nie było. To były dobre czasy.

Jak dla mnie ideał "klasycznego" settingu fantasy - od ponad roku marze by poprowadzić go na Savage Worlds
I choć na koniec liceum zamieniłem lochy na miejskie ulice, a klimat fantasy na współczesnego horroru i magii z nowym Światem Mroku, sentyment do D&D pozostał we mnie ogromny i jak miałem okazje pograć w takich klimatach, zawsze się zgłaszałem. Problemem było to że choć pramatka wszelkich RPGów była ma towarzyszką od lat ( a nawet raz na nią wyrwałem dziewczynę
), czułem się nią znużony. Nie poprawiało problemu że stawiała już wtedy jak dla mnie za duży nacisk na walkę w stosunku do ogrywania i każdy kolejny dodatek mówił mi tylko „D&D jest o zabijaniu goblinów, nie historii”. Przeniosłem się na ambitniejszy sort grania, ale proste „łażenie po lochach” zawsze było miłą odskocznią. Tyle że nikt nie garnął się do prowadzenia tego typu gier, pamiętając jaki był z tym trud i znój.
Mijały lata i koniec liceum zamienił się w koniec studiów. Na mym czwartym roku wyszły Savage Worlds po polsku, a parę miesięcy później, Evernight. Ten lightowy, „staroszkolny” setting, trzymający się na dystans do konwencji heroic fantasy i „łażenia po lochach”, zajmujący się tym co powinno D&D, a jednak robiąc to i bardziej rozrywkowo i z większym humorem, był wybawieniem na me bolączki. Wtedy tez zacząłem odchodzić od prowadzenia typowo kampanijnego, a zacząłem się skupiać na jednostrzałówkach. I zacząłem też odczuwać większa frajdę z tego. Dynamiczna mechanika, inspirowana sławetną mechaniką d20 na której stała trzecia edycją D&D, w połączeniu ze światem który był jawną parodią i pastiszem, wspaniale mnie relaksował – i do tej pory tak jest. Chyba główny powód dlatego że sprawia on, przez swa mechanikę jak i „pustki w settingu”, do tego by roleplay był tak samo ważny jak klasyczne „to ja go tnę toporem”. Smutniejsze jednak było to że musiałem wykorzystać inny system by otrzymać to co, w założeniach, powinna dać mi pramatka RPGów. Zwłaszcza że jej ostatnia edycja stała się dla mnie porażką.
Czwarta edycja D&D stała u mnie gdzieś z boku jak wychodziła. Przeczytałem recenzje czy dwie na Polterze o niej, jak znalazłem jakiś temat na forach RPGowych to przeglądałem, ale wiał mi z niego straszny obraz – to co zrobili z moim ukochanym Dungeons & Dragons to najzwyczajniejsza w świecie planszówko-karcianka. Gdy parę miesięcy temu zawiesiłem głównie prowadzenie z powodów edukcacyjno-życiowych, zostałem zaproszony przez przyjaciela do grupy dedekowców z Bełżyc by zobaczyć czwartą edycje. Choć na poczatku podobały mi się zmiany w stosunku do szybkości gry, okazało się jednak szyboko że dla mnie nie ma tam miejsca. A raczej nie czułem się „u siebie”. Świat to był niby znany mi Faerûn z czasów gimanzjalno-licealnych, ale wszystko było „nie tak” – elfy nie były elfami, nie było klasycznych i ukochanych przeze mnie planów. Nawet Wybrzeże Mieczy, według podręcznika, nie było już starym dobrym Wybrzeżem Mieczy z Baldur’s Gate’a. Kiedy próbowałem stworzyć postać dyplomatyczno-złodziejską, okazało się że nie mogę tak naprawdę – bo cała rozgrywak sprowadza się do uzywania mocy bojowych. Prawda, wygodnego i nawet fajnego na wieczór czy dwa używania. Ale płytkiego. To że połowa druzyny nie mogła bądź nie przejmowała się odgrywaniem, a Mistrz Gry cały swój wolny czas musiał poświecić na opracowanie i równoważenie spotkań, a nie na fabułę, tym bardziej bolał. Niech będzie znamienne że ten sam MG który zagrał u mnie w końcu w Evernighta przedwczoraj chwalił sobie pomysł, odgrywanie jak i ogólnie atmosferę na sesji. Sam z siebie zapytał się czy mógłby u mnie grać w kampanii, nawet bez mej propozycji. Tym samym, w końcu się poddałem i spisałem czwarta D&D edycje na straty i postanowiłem że jeśli będę prowadzić coś kampanijnie w takim klimacie, to będzie Wieczna Noc – tym bardziej iż choc nie czytałem, wiem że główna kampania jest naprawdę udana.
No dobra, ale zastanawiacie się pewnie po co ten wspominkowy wywód w odniesieniu do piątej edycji? Otóż naprawdę chciałbym by ta edycja naprawdę była w stanie ogarnąć wszystkie moje fazy równowagi między walką a opowieścią na sesjach. Tak by nie tylko taktycy chcący grać w planszówki mieli co szukać na sesjach, ale także odgrywacze z zacięciem fabularnym oraz by MG nie musiał zajmować się bilansowanie spotkań przez trzy wieczory, a mógł zajmować się po prostu wymyślaniem fabuły i prowadzeniem gry. Z drugiej strony, by jednak miał jakieś wskazówki jak to w miarę łatwo zrównoważyć by śmiertelność postaci nie była przesadnie wielka ( czytaj bliska zeru, ale nie równa
). A przedewszystkim – by to nadal było D&D jakie znam i kocham, a nie dziwaczny amalgamat fajnych pomysłów z MMO, zamienione w wersję papierową, jak było przy czwartej edycji. Słowem – D&D idealne. Czy to tak dużo?
Być może się to uda, skoro twórcy mają jakiegoś asa w rękawie w postaci „modułowej mechaniki”. Zobaczymy czy będzie warta pamięci Gygaxa i być może pomoże zebrać fundusz na pomnik jego pamięci. Jestem pewny że choć przejrzę te nowe zasady przy testach piątej edycji. Oby nie zawiodła pamięci swych poprzedniczek w mym sercu, czego sobie i wam życzę.



























